СЕРВИС-ЦЕНТР КРОКУС
+7 (959) 144-54-54


Культовому Doom исполнилось 30 лет. Часть 4

Условно-бесплатная схема, которую для распространения Commander Keen in Invasion of the Vorticons предложил Скотт Миллер из Apogee, оказалась отличным решением. Первая глава игры завлекала массу пользователей, поражённых возможностями, доступными ранее только на консолях, — а вторая и третья приносили друзьям по 15-20 тысяч долларов в месяц.

 

Они наконец закупили собственные, новые и мощные компьютеры с 386-ми процессорами — тем более, что таскать служебные из офиса после сложного «развода» с Вековиусом стало невозможно, — и принялись писать игры во всё том же доме у озера Кросс на окраине мрачного луизианского города Шрифпорт.

 

Лавкрафтианские виды за окном и тёмные воды, полные голодных кайманов и ядовитых змей, вероятно, способствовали мрачному характеру новых игр не меньше, чем особенности характера и вкусов авторов. Не слишком радовало их и обязательство, которое пришлось дать Вековиусу, дабы тот не выкатил судебный иск за использование его оборудования в коммерческих целях: а именно делать для Softdisc по игре раз в два месяца. Так, первым их творением после ухода в вольное плавание и стала написанная для фирмы Вековиуса игра Rescue Rover — аркада-головоломка про спасение стереотипным до карикатурности чернокожим мальчиком а-ля Гекльберри Финн своего пса из лап манипуляторов злых роботов.

 

Геймплей представлял собой использование зеркал, деревянных ящиков и прочих объектов для того, чтобы добраться до своего пса и вывести его из помещения. Правда, жизнерадостность оборачивалась чёрным юмором, когда игрок попадал, скажем, под энергетический луч или в лапы робота. Появлялся квадратик с анимацией, на которой персонаж с грустным недоумением обнаруживал в своей грудной клетке огромную прожжённую плазмой дыру, после чего падал замертво. В наши дни такую игру незамедлительно засудили бы, а авторов отменили по самое не балуйся, — но в 1991-м подобное в США ещё прокатывало.

 

 

Rescue Rover никак нельзя было назвать шедевром, она была довольно однообразна и мало запомнилась геймерам: придумывали и писали её безо всякого энтузиазма, сугубо для того, чтобы было что отдать в Softdisc. Вековиус использовал для продаж ту же схему, что наши герои для Commander Keen: первая треть игры из 10 уровней распространялась условно-бесплатно, ещё 20 уровней, если понравилось, можно было докупить.

 

Впрочем, вынужденная работа над Rescue Rover подсказала команде разработчиков с самоназванием Ideas From The Deep («Идеи из глубин / пучин») несколько мыслей для следующей игры для Вековиуса — где они уже решили не халтурить, а оторваться. Ей стало продолжение древней аркады Джона Ромеро 1988 года Dangerous Dave, созданной под впечатлением от Super Mario и повествующей о блужданиях Дейва, парня в джинсах, белой футболке и красной бейсболке, по подземельям в поисках золотых чаш.

 

 

Новая аркада должна была использовать все наработки команды — и быть несравнимо мрачнее всего, что они делали раньше. Вместо невидимого пистолета и реактивного ранца Дейв получал в руки дробовик, а подростковая физиономия с глуповатой улыбкой сменилась на оскал стереотипного до карикатурности белого реднека средних лет.

 

Видимо, авторы решили, что «раз стебать — то всех, и пусть никто не уйдёт не обиженным». На смену условным подземельям в стиле «Марио» должны были прийти заброшенные дома, склепы и адские измерения, населённые призраками, нечистью и нежитью. В общем, жизнерадостная атмосфера ужастиков 80-х категории Б вроде «Зловещих мертвецов», только на экране PC и с вовлечением игрока в процесс взаимодействия с крипотой посредством дробовика.

 

Поначалу Dangerous Dave in the Haunted Mansion должна была выглядеть как типовая аркада в стиле Nintendo, но под PC. Однако Адриан Кармак, которого в силу пристрастий к мрачной эстетике и расчленёнке вымораживали добрые и жизнерадостные игры вроде Commander Keen, решил привнести новые ноты. Тайком от коллег он стал рисовать жестокие анимации смерти протагониста: не однотипные и довольно-таки мультяшные, как в Rescue Rover или «Марио», а весьма жестокие и разнообразные, зависящие от способа гибели.

 

Все варианты смерти протагониста в Dangerous Dave in the Haunted Mansion

 

Адриан не очень-то наделся, что команда, ориентировавшаяся поначалу на куда более позитивные идеи Тома Холла, согласится пустить эти наработки в ход — но Джон Ромеро, случайно увидевший его анимации, пришёл в неописуемый восторг: напомню, первыми продуктами его собственного творчества были самопальные комиксы, сюжеты которых напомнили бы нашему соотечественнику-миллениалу «стишки-садюшки» примерно того же времени. Ну или судьбу Кенни из «Южного парка». Главный герой каждый раз зверски погибал от рук своего брутального приёмного отца, в чём проявлялись сложные отношения Джона с отчимом из авиационной службы ЦРУ.

 

Надо сказать, что в Штатах 80-х и начала 90-х годов шла ожесточённая дискуссия между, условно, правыми религиозными консерваторами и левыми светскими либералами о границах допустимого в продукции для детей и особенно подростков. Тинейджеры, которые росли в те годы в окружении боевиков, фантастики, фэнтези и фильмов ужасов «золотого века» этих жанров в Голливуде, а также брутальных гонконгских фильмов про боевые искусства, имели понятно какие вкусы.

 

Что крайне возмущало их родителей, которые хотели, чтобы дети благообразно ходили в церковь и были добрыми американскими протестантами, с Библией в одной руке и помповым ружьём в другой. Одна за другой шли «моральные паники»; поиски заговоров сатанистов, оккультистов, нацистов, федералов, либералов, коммунистов и прочих рептилоидов велись энтузиастами вовсю, в том числе в прессе и на ТВ, и под раздачу за «пропаганду детям сатанизма, оккультизма, оргий и человеческих жертвоприношений» угодила даже настольная D&D.

 

Статья в одной из американских газет 1981 года: Dungeons and Dragons утащат тебя во адЪ, юзернейм!

 

Паника родителей лишь подогревала интерес чад, а подросткам и вовсе давала идеальные способы «побесить предков» и оторваться в кругу своих. MTV первыми начали расширять рамки дозволенного и разрешать мультипликаторам экспериментировать с темами и образами, которые ранее считались пригодными только для взрослой анимации. Так, в числе прочего Адриан Кармак вдохновлялся мультсериалом «Шоу Рена и Стимпи», который и ныне проходит скорее по категории «наглухо поехавшее», а в начале 90-х и вовсе вызывал бурю негодования (наряду с культовым статусом у подростков).

 

Однако, пока анимация и тем более кинематограф всё дальше и дальше раздвигали границы допустимой жестокости и брутальности на экране, компьютерные игры плелись в хвосте этого процесса. В Штатах всем был памятен скандал 1976 года вокруг аркадного автомата Death Race: игроки должны были за рулём «машины смерти» давить фигурки гоблинов, превращавшихся в надгробия с крестами. Фигурки, понятное дело, были человекообразными, времена — ещё относительно патриархальными, и создателям устроили за «пропаганду насилия» такую консервативную отмену, что тем с трудом удалось продать 500 экземпляров игры. Рисковать после этого — вплоть до команды творческих раздолбаев из id Software — не решался никто.

 

Death Race как она есть

 

Именно поэтому, когда Ромеро принёс Вековиусу первую версию Dangerous Dave in the Haunted Mansion, тот категорически потребовал убрать хотя бы кровь — как из анимаций гибели персонажа, так и из взаимодействий с врагами (поначалу от зомби при попадании должны были отлетать кровавые ошмётки). В итоге анимации всё равно остались достаточно криповыми, но в релиз игра пошла без крови. Именно в таком виде и она, и её вторая часть оказались на многих российских компьютерах: скажем, я впервые познакомился с ней на школьном уроке информатики. «Это были суровые 90-е, нас учили, как могли».

 

Пока основная часть команды писала обещанные игры для Softdisc, Кармак поставил себе ещё более амбициозную цель, нежели дальнейшее развитие сайд-скроллинга. Он решил ни много ни мало создать движок для игр в полноценном 3D под PC. Конечно, здесь он не был пионером, но существовавшие варианты были достаточно медлительными и тяжёлыми, пригодными скорее для авиасимуляторов. Кстати, именно с них начинал Сид Майер и MicroProse, включая воспетый Пелевиным в «Принце Госплана» F-19 Stealth Fighter 1988 года.

 

 

Ну а Джон Кармак хотел совместить 3D с темпом аркадной игры — и чтобы на экране были не условные, очень схематичные и простые пространства, а буйство красок и текстур. Он хотел понять, как делать динамичные игры с эффектом присутствия от первого лица: чтобы это был не пульт управления самолётом или звездолётом — как в любимом Кармаком симуляторе космических боёв Wing Commander 1990 года, — а, условно, глаза человека в соизмеримых с человеком пространствах.

 

После долгих экспериментов и мучений Кармаку удалось сообразить, как сделать быстрый 3D и при этом сэкономить вычислительные ресурсы. Одной из находок стало делать объекты в пространстве не из полигонов, как в авиасимуляторах, а в виде простых спрайтов, которые ещё и можно было изображать под разными углами относительно игрока.

 

Наконец в апреле 1991 года свет увидела новая игра — первый 3D-шутер в истории, буквально прадедушка Doom под названием Hovertank. Видимо, из любви и его аудитории, и его самого к НФ, Кармак прописал в лоре, что игрок управляет неким футуристичным летающим танком и собирает выживших или заложников на фоне глобальной катастрофы. Однако выглядело всё это как самая настоящая 3D-бродилка по коридорам; разве что те были однотонными, без полноценных текстур, а спасаемые люди обоего пола, демонические и ктулхические монстры, вражеские танки — почти мультяшными спрайтами.

 

 

Несмотря на её инновационность, игра мало впечатлила игроков. Как нередко бывает с первыми блинами в новом деле, получилась она довольно однообразной и скучноватой — и тоже ушла в счёт договорённостей с Softdisc на релиз под её брендом. В конце весны команда сосредоточилась на создании второй трилогии Commander Keen. А уже в сентябре навсегда покинула Шривпорт: Джон Ромеро и Том Холл настояли на релокации в университетский городок Мадисон, столицу штата Висконсин к северу от Чикаго.

 

Твит Джона Ромеро о местах, где они работали в Висконсине в 1991-1992 годах

 

Новое место обитания оказалось немного сомнительным: команда id Software сняла помещения под офис и жильё для себя в странном блоке многоэтажек, который разработчикам приходилось делить с наркопушерами и тому подобным колоритом бедного американского квартала начала 90-х. Однако работа кипела. Особенно задорно дело пошло, когда Ромеро узнал о новом на тот момент подходе для 3D-графики — наложении текстур на геометрические фигуры из полигонов.

 

Кармак приспособил наложение текстур к своему трёхмерному движку — и уже в ноябре на свет появилось продолжение его старой игры Catacomb про похождения мага в мрачных подземельях: Catacomb 3-D. Это был уже «дедушка» Doom: однотонные стены подземелий из Hovertank превратились в грубые камни с зелёной слизью, фрагменты лавовой корки и тому подобное. Главный герой оставался истребляющим орков, гоблинов и демонов магом, как в исходной Catacomb, и использовал в качестве оружия кастование фаерболов, боеготовность которых отображалась… ядерным взрывом. Состояние здоровья отражалось на лице персонажа в отдельной ячейке интерфейса: понемногу оно превращалось в голый череп.

 

 

Эта игра тоже не получила особенной популярности — к тому же главным проектом команды всё ещё оставалось допиливание сразу трёх продолжений Commander Keen. В конце 1991-го с ним было покончено; теперь можно было слегка выдохнуть. Именно мрачной и холодной зимой 1991/92 годов в Мадисоне, пока одних соседей-наркобарыг штурмовала полиция, а другие воровали бензин из баков их машин, Два Джона, Том и Адриан пришли к выводу: больше никаких аркад. Нужно делать то, в чём они впереди планеты всей, — быстрые 3D-шутеры.

 

Неудачи первых двух игр в этом жанре разработчиков не смутили: в общем-то, они были экспериментами Кармака с новым движком, а не полноценным продуктом целенаправленной работы всей команды. Оставалось придумать, о чём и в каком сеттинге будет игра.

 

И наши герои начали работу над тем, что мы сейчас знаем под названием Wolfenstein 3D: бодрое мочилово нацистов в секретных подземельях.

 

В Catacomb 3-D Джона Кармака из осени 1991 года уже угадывались отблески будущего Doom

 

Заканчивалась холодная и промозглая зима 1991/92 годов в Мадисоне, штат Висконсин, что к северу от Чикаго и не так уж далеко от канадской границы. Ещё осенью два Джона и их соратники буквально угодили из полного аллигаторов болота в Луизиане в суровый мир «Робокопа»: в дешёвых апартаментах на фоне депрессивного индустриального пейзажа их буквально окружали наркоманы и драгдилеры, проститутки и сутенёры, алкаши, бичи и прочая, столь же почтенная публика, с которой периодически возникали проблемы.

 

Погода в Мадисоне: слякоть перемежалась снегопадами и гололёдом, прогуливаться по проблемному району у коллег-айтишников и без того особого желания не было, а в такую погоду тем более — и они убивали свободные часы в партии по D&D, а также просмотры фильмов ужасов и боевиков. Неудивительно, что когда встал вопрос о том, про что должен быть их новый 3D-шутер, первой предложенной идеей стало сделать что-то наподобие фильма «Нечто» 1982 года.

 

Напомню, этот культовый фантастический триллер повествовал о том, как на американскую антарктическую станцию пробралась инопланетная нечто и учинила на ней немного лавкрафтианской крипоты. Ну а затем потрёпанные полярники устроили лавкрафтианской крипоте немного KILL IT WITH FIRE. Примерно такой же подход предложил главный генератор идей компании Том Холл: нужно просто мочить злобных зелёных монстров, потому что они злобные зелёные монстры.

 

Но монстров мочили и без того примерно везде, разве что на PC пока что не в 3D. И тут Джона Ромеро осенило. Он вспомнил две уже старенькие на тот момент игрушки из серии Wolfenstein: Castle Wolfenstein 1981 года и Beyond Castle Wolfenstein 1984 года от балтиморской студии Muse Software. Обе игры представляли собой аркадный стелс и околорогалик, в которых главный герой должен был красться по процедурно сгенерированным нацистским подземельям, избегать патрулей или убивать-ограблять их (но патронов было заведомо меньше, чем немецких солдат), и тырить по ящикам секретные документы, подбухивая трофейным шнапсом под закуску из колбасок с капустой.

 

 

Разработчики Muse Software вдохновлялись популярным военно-приключенческим фильмом «Пушки острова Наварон» о похождениях отряда британских коммандос и греческих партизан в нацистском тылу на острове в Эгейском море. В первой части игрок действовал за безымянного солдата армии союзников, который сумел сбежать из камеры в оборудованном в старинном замке лагере военнопленных, и решил, помимо побега, позаимствовать у нацистов заодно немного секретных документов. Графон был настолько мощным, что нацистская форма, в том числе одетая для маскировки на главного героя, отображалась просто большим свастоном на пузе человечка.

 

Во второй игрок уже был диверсантом наподобие персонажей серии Commandos, который должен был прокрасться и взорвать лично Гитлера, воспроизведя операцию «Валькирия» 1944 года, но с успешным финалом. На его вооружении помимо пистолета теперь имелись нож для скрытого убийства и гранаты. Кроме того, подразумевалось, что диверсант одет в форму противника, и с правильным пропуском его пропускают куда надо безо всяких проблем (вот только достать эти аусвайсы не так-то просто). Игра с самого начала представляла собой не столько стелс или шутер, столько почти бюрократическое брожение по помещениям, набитым требующими пропуска вахтёрами.

 

 

Обе игры были неплохо знакомы всем коллегам по id Software — и практически сразу идея Ромеро получила полное одобрение. Идея блуждания по мрачным лабиринтам с отстрелом эсэсовцев идеально сочеталась с тем движком, который получался у Кармака. В качестве финального босса, само собой, решили не мелочиться и взять Гитлера. Правда, массово уничтожать приходилось хотя и нацистов, но всё же человеков. И, с учётом вкусов большинства собравшихся — мочилово должно было сопровождаться кровью, кишками и всем полагающимся ультранасилием.

 

Другие американские игроделы того времени боялись связываться с откровенной жестокостью на экране, чтобы не навлекать на себя гнев воинственных консервативных христиан — к тому же, всё ещё охваченных «сатанинской паникой». Но Два Джона, а также два Кармака, искренне любили максимальный мрачняк, кровищу и расчленёнку. Лишь добродушный и романтичный Том Холл выбивался из команды мизантропов — предпочитая делать жизнерадостные игры для подростков (и выбешивая этим художника Адриана Кармака). Том стал единственным из четверых оставшихся к тому времени членов команды, кто высказался против такого концепта игры — но остальные трое были за то, чтобы делать игру кровавой и сознательно скандальной. Решение было принято. Игра должна была стать более брутальной и более стремительной, чем всё, выходившее под PC ранее.

 

Возник вопрос о названии. Поскольку Wolfenstein, что можно перевести как «Волчий камень / замок» уже фигурировал в названии двух игр от Muse Software, друзья решили, что нужно придумать что-то своё во избежание проблем с авторскими правами. Варианты простирались от банального «В глубине Германии» до упоротых «Люгерни меня» или «Geruchschlecht» (что-то наподобие «Запахплох»). Однако вскоре выяснилось, что Muse Software перестала существовать в 1987 году, а интеллектуальные права на название Wolfenstein ранее никем не было официально зарегистрировано. Засим было решено не изобретать велосипед, а взять уже популярный бренд — раз уж он так удачно оказался бесхозным.

 

Команда зарылась в работу. Идеи разной степени упоротости фонтанировали — и можно лишь догадываться, каким мог стать Wolfenstein 3D, если бы друзей периодически не попускало. К примеру, мнения о дизайне аптечки простирались от обычной картошки с горошком до собачьего корма, который надо было отбирать в бою у злобных немецких овчарок. В какой-то момент Ромеро и вовсе предложил дать герою возможность повышать количество хитов… пожирая внутренности нацистов. Ну или, скажем так, иметь возможность орошать их трупы.

 

Отчасти идея восполнения хитов посредством пожирания расчленяемых нацистов среди кровавых луж была позже реализована в первой Bloodrayne в варианте вампиризма

 

Скотту Миллеру концепция понравилась — и на финансирование разработки новой игры id Software он пообещал выделить ни много ни мало 100 000 долларов. За 10 000 приобрели новейший компьютер NeXT от Apple. Wolfenstein 3D все хотели сделать максимально возможно крутым — для чего решили освоить 256-цветовой формат VGA, а для написания музыки пригласили опытного игрового композитора и звуковика Бобби Принса. Меж тем, эстетические противоречия между Томом Холлом и Адрианом Кармаком нарастали. Первый считал получающуюся игру слишком кровавой, мрачной и жестокой — а второй полагал, что крови, мрачняка и расчленёнки в ней пока что возмутительно мало.

 

Впрочем, главному инициатору создания игры, Джону Ромеро, всё казалось идеальным. Впервые запустив пробный набросок игры и громким звуком выстрела превратив нарисованного нациста в кровавые ошмётки, он пришёл в такой восторг, что упал со стула и катался, завывая от смеха.

 

К концу зимы разработчики схантили из Softdisc своего старого приятеля Кевина Клауда, компьютерного художника — и буквально в тот момент, когда тот уже собирался подписать полугодовой договор аренды жилья в Мадисоне, дозрели до коллективного мнения: их до смерти задрали долбанная северная зима и долбанные соседи-наркоманы. Было решено вновь сменить место работы — и новым пунктом назначения разработчиков Wolfenstein 3D стал техасский Даллас, тот самый, где застрелили президента Кеннеди. По причуде судьбы, в приехавшем за их вещами грузовике оказался брошенный кем-то старый аркадный Pacman — который они немедленно выкупили у водителя.

 

1 апреля 1992 года id Softwareп прибыли в Даллас, Техас. Точнее, не в сам Даллас, а в его восточный пригород Мескит: крайне консервативный даже по техасским меркам городок на сто с лишним тысяч человек, где даже продажа алкоголя была легализована лишь в 2011 году. Более того, в 1982 году Мескит прогремел на все Штаты судебным иском с требованием запретить в стране компьютерные игры как явление, развращающее американскую молодёжь и мешающее им проникаться традиционными ценностями. Верховный суд иск завернул, но ирония в том, что именно в этом городе id Software стал тем, чем стал, осталась.

 

Мескит — буквально стереотипный техасский город, правда, до 2011 года официально живший при «сухом законе»

 

Друзья обосновались в лофте жилого комплекса La Prada, и продолжили работу над Wolfenstein 3D с удвоенной энергией. Благо, в Техасе и климат, и атмосфера была заметно лучше, чем в холодной и стрёмной дыре на окраине Мадисона, а консерватизм большинства жителей был не слишком заметен в довольно-таки молодёжном и прогрессивном La Prada. Скотт Миллер — проживавший в соседнем пригороде Далласа, что и стало одной из причин выбора нового места — верил в великое будущее создаваемой игры, и дал id Software режим максимального благоприятствования и роялти в немыслимые по меркам индустрии 50%. Дошло до того, что даже всё ещё обязательные игры для Softdisc стали писать программисты его Apogee, чтобы Два Джона сотоварищи могли заниматься только Wolfenstein 3D.

 

Проект шёл вперёд на всех парах.

 

Оставайтесь с нами!

 

Продолжение следует…

Начало.

 

Александр Григорьев ЦСО "Крокус"


Наши новости:

    Обновленный торговый зал - 02.06.2023

  • У нас расширение ассортимента и увеличение ветрин в торговом зале, чтобы покупателям было комфортно и удобно. В просторном помещении можно спокойно и внимательно выбрать устройство, рассмотреть его, а при необходимости получить от консультанта квалифицированную помощь. Появилась возможность выставить ещё больше разнообразной продукции. Приходите, «Крокус» ждет Вас!
  • КОПИЦЕНТР "КРОКУС" - 31.05.2023

  • КОПИЦЕНТР расширил ассортимент канцелярских товаров и возможность оказания широкого спектра услуг: Ксерокопирование и сканирование; Цветная и черно-белая печать документов, фотографий, чертежей и карт любых форматов, с различных носителей; Набор текстов; Создание сувенирной продукции; Ламинирование и переплет; Изготовление любой полиграфической продукции. ЗАКАЗ ОФОРМЛЯЕТСЯ практически В ТОТ ЖЕ ДЕНЬ. Мы рады видеть Вас в нашем КОПИЦЕНТРЕ!
  • КРАСНОЛУЧСКАЯ ГОРОДСКАЯ ТОРГОВАЯ ПЛОЩАДКА Online - 29.07.2020

  • Делайте покупки на 06432.su не выходя из дома! Тут дешевле, чем в розницу! Покупку привозят на дом, день в день и совершенно БЕСПЛАТНО!
  • ОНЛАЙН-ЗАЯВКА - 24.04.2020

  • ПРИНИМАЕМ ОНЛАЙН ЗАЯВКИ, Через Viber, WhatsApp, Telegram: 050-044-41-44 или электронную почту: krokus.servis@gmail.ru , НА ИЗГОТОВЛЕНИЕ: ВИЗИТОК; ПЕЧАТЬ ФОТОГРАФИЙ; ШИРОКОФОРМАТНУЮ ПЕЧАТЬ А0; НАБОР И ПЕЧАТЬ ДОКУМЕНТОВ; БОЛЬШОЙ ОБЪЕМ КСЕРОКОПИЙ.   Расчет после выполнения работ! Осуществляем видеоотчет выполненных работ! На все СКИДКИ!
  • РЕМОНТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ с выездом за техникой на дом - 22.04.2020

  • РЕМОНТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ стал проще! У Вас сломался компьютер, ноутбук или принтер? Вам достаточно только позвонить нам и мы — ПРИЕДЕМ, ЗАБЕРЕМ в ремонт, ОТРЕМОНТИРУЕМ и ВЕРНЕМ ОБРАТНО из ремонта на дом. Оплата на месте после доставки из ремонта.
  • Online-ВИДЕО-КОНСУЛЬТАЦИИ - 22.04.2020

  • Позвоните нам через: Viber, WhatsApp, Telegram, Skype. И мы - расскажем, покажем, в живую протестируем любой товар!
  • Доставка от 5000 руб БЕСПЛАТНО - 22.04.2020

  • Доставим любую мелочь! Доставка от 5000 рублей - БЕСПЛАТНО! НАДЕЖНО, БЫСТРО, ЕЖЕДНЕВНО!
  • ONLINE-SHOPPING НОВОЙ И КОМИССИОННОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ! Доставка БЕСПЛАТНО! - 07.04.2020

  • ВНИМАНИЕ! ТЕПЕРЬ ПОКУПАТЬ НАШ ТОВАР СТАЛО ЕЩЕ ПРОЩЕ! Сделать это можно не выходя из дома - через соцсети "ВКонтакте" или "Одноклассники" (одним кликом QR кода), а также через Онлайн магазин ЦСО Крокус: http://shop.cso-krokus.com.ua. Оплата - при доставке товара на дом.
  • УЧЕБНАЯ КАРТА - 12.03.2020

  • Теперь обучение стало ещё доступнее!   Обладатель УЧЕБНОЙ КАРТЫ будет иметь скидки на КОМПЬЮТЕРНЫЕ КУРСЫ. Карту можно получить БЕСПЛАТНО при покупке компьютерной техники в нашем торговом зале! Мы заботимся о том, чтобы делать покупки в нашем магазине было выгодно для Вас!
  • РЕМОНТНАЯ КАРТА - 10.03.2020

  •  ВНИМАНИЕ! НОВИНКА! РЕМОНТНАЯ КАРТА!Обладатель РЕМОНТНОЙ КАРТЫ будет иметь дополнительные скидки на ремонт компьютерной техники. Карту можно получить БЕСПЛАТНО при покупке компьютерной техники в нашем торговом зале. ПОКУПАЯ У НАС — ЭКОНОМИТЕ РЕАЛЬНЫЕ ДЕНЬГИ НА РЕМОНТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ!

Copyright © Сервис-Центр Крокус, 2010-2024
Карта сайта
Городской:    (06432)  34 777
Мобильный:  (050) 0 444 1 44

Онлайн консультация
Учебный центр
Торговый зал
Технический центр
show
123