Культовому Doom исполнилось 30 лет. Часть 3
Продолжим наш рассказ о том, как несколько весьма своеобразных программистов создали великий и ужасный Doom. Мы уже поговорили о непростом детстве двух Джонов, главных героев нашей истории, и рассказали, как Кармак и Ромеро начали писать игры. Затем — как они встретились в депрессивном и криминальном городе среди луизианских болот, работая на компанию Softdisc. Теперь же наши герои дозрели до мысли о том, чтобы писать крутые игры вместе — тем самым встав на скользкую дорожку серьёзного геймдева.
Итак, в прошлый раз мы оставили наших героев в тот ключевой для их истории момент октября 1990 года, когда они получили отказ от Nintendo, расстроились, получили предложение с авансом от Apogee, оборудовали себе полуподпольный дом у озера и принялись писать свою первую большую игру. Собственных мощных машин у друзей ещё не было — и потому им приходилось тихо утаскивать рабочие компьютеры из офиса Softdisc по ночам и на выходные. А затем, не менее беспалевно, возвращать их обратно и кодить на них для мистера Вековиуса.
Современный вид на домики у озера Кросс из Google Street View, в одном из которых начинались id Software
Конечно, у них были 2000 долларов аванса, который им выдал Скотт Миллер из Apogee за создание революционной игры под IBM PC с «приставочным» скроллингом, — но сразу бросать неплохую работу ради рискованного стартапа они не решились. Поэтому писать игру для Миллера друзьям приходилось по ночам и выходным, обложившись колой и фастфудом, чтобы успеть к условленным рождественским распродажам 1990 года.
Идею игры подал Том Холл — лютейший гик и главный в компании по креативу. Она заключалась в космических приключениях восьмилетнего юного гения Коммандера Кина, он же Билли Блейз, который превозмогает бесчисленных космических врагов, пока родители не вернулись домой.
Первое творение от id Software по концепции и эстетике напоминало не столько будущий Doom, сколько что-то вроде «Червяка Джима» на минималках
Образ главного героя будущей серии Commander Keen Том во многом рисовал с себя: он, юный гик и поклонник НФ, в школьные годы одевался примерно так же, включая шлем американского футболиста (за неимением астронавтского), и обожал играть в вымышленные гаджеты компьютерного и космического назначения. Том писал сюжет, Кармак — движок, Адриан — уровни и образы на экране, а Ромеро — внутренний редактор уровней, чтобы связать всё это воедино. И всё бы хорошо, но в команде вскоре нарисовалась проблема.
Том Холл и Адриан Кармак, как сказали бы фанаты Star Wars, находились по разные стороны Силы. Том Холл был позитивным гиком, фанатом олдскульной НФ и героического фэнтези. Его буквально пёрло придумывать яркий пародийный сеттинг для приключений восьмилетнего школоло в галактике не столько жестокой, сколько упоротой. Ну а обожавший тяжёлую музыку, мрачняк и расчленёнку во славу Сотоны и Ктулху Адриан Кармак буквально фантанировал радугой от того, что ему приходилось рисовать весёленькие уровни с леденцами, лечилками-пиццами и смешными зелёными пришельцами.
Не сошлись Том и Адриан и темпераментами: гиперактивный Том постоянно бежал-орал от новых идей, тогда как Адриан тихо и меланхолично кипел от ярости, уткнувшись в монитор или листы альбома для набросков. Впрочем, кадровые вопросы определяли два Джона — а Ромеро, при всей своей любви к мрачняку, буквально обожал шутки Тома.
Один из уровней первой игры в серии, Commander Keen in Invasion of the Vorticons
Зато Джон Кармак, как и полагается высокофункциональному психопату, попросту не обращал внимания на сложности коллег, полностью поглощённый строками кода. Даже когда они хохмы ради на полную мощность включили на видеомагнитофоне вместо рок-концерта порно со звуком, — Кармак лишь через минуту недоумённо хмыкнул и продолжил кодить.
Впрочем, были вещи, которые страшно раздражали и его. Джон был убеждённым сторонником этики хакеров, подразумевавшей презрение к правам интеллектуальной собственности — но, в то же время, его открытие скроллинга для IBM PC было золотой жилой, которую не запатентовать было бы просто глупо. А он хотел достичь богатства и процветания. Это логическое и ценностное противоречие бесило его не меньше, чем его тёзку Адриана — жизнерадостное буйство Тома.
Ко Дню благодарения в конце ноября 1990-го график работы над игрой стал совсем адским. Программисты почти не спали и почти не мылись, а порой просто забывали поесть. Скотт Миллер, обеспокоенный состоянием своих подрядчиков, стал высылать им стодолларовые чеки конкретно на пиццу, которую Кармак, из соображений сочетания вкуса и калорийности, полагал наиболее логичной и целесообразной в их обстоятельствах едой. Собственно, именно потому, что разработчики питались в основном ей, она и стала в Commander Keen средством пополнения здоровья.
Чем ближе был релиз, тем яростнее становились авралы. В одну мрачную луизианскую ночь озеро Кросс традиционно вышло из берегов и затопило окрестные дороги. Ливень застал в доме у озера одного Кармака. Буквально у окон плавали голодные аллигаторы, ядовитые щитомордники (ядовитая змея), а пустые лодки стучали в стены и крыши сараев. Кармак кодил и злился, что коллеги не успели добраться — теперь драгоценные трудочасы терялись, а дедлайн неумолимо приближался.
Внезапно дверь распахнулась, и в неё ввалился насквозь мокрый Ромеро — он пренебрёг ливнем, потопом и опасными рептилиями, чтобы добраться до компьютера и кодить дальше. С этого момента Кармак окончательно понял, что у него есть как минимум один настоящий друг и единомышленник.
Наконец, 14 декабря 1990 года игра была готова. Commander Keen in Invasion of the Vorticons («Коммандер Кин во Вторжении Вортиконов») состояла из трёх эпизодов: условно-бесплатного Marooned on Mars («Застрял на Марсе») и стоивших $30 продолжений, The Earth Explodes («Земля взрывается») и Keen Must Die! («Кин должен умереть!»). Скотт Миллер, заранее проанонсировавший революционный для PC геймплей, ранее доступный только на приставках, не прогадал: только за десять дней продаж до Рождества Apogee заработала благодаря новой игре в четыре раза больше, чем в среднем за месяц в том же году.
Компании удалось поднять $30 000: игрокам зашло сочетание скроллинга и динамики «как в Марио» с необычным ранее для игр такого плана юмором, которым Commander Keen был обязан Тому Холлу. Commander Keen стала первым аркадным суперхитом для IBM PC, и фанаты стали яростно требовать у Apogee продолжений.
Убедившись в успехе игры, разработчики устроили эпическую вечеринку во всё том же доме у озера. Ну, как эпическую… вместо колы они позволили себе некоторое количество белого вина и шампанского. И даже заставили выпить шампанское непьющего Кармака. Тот некоторое время осознавал влияние нового вещества, затем флегматично объявил: «Я теряю контроль над своими способностями» и пошёл отдыхать. Ромеро ещё много лет вспоминал эту фразу и каждый раз с неё угорал.
Ну а затем пришёл чек от Скотта Миллера на $10 500. Друзья наконец убедились и в том, что могут делать вместе очень крутые игры, и в том, что могут зарабатывать этим без опоры на наёмный труд в Softdisc. Эл Вековиус — несмотря на то, что в рабочее время его программисты тоже писали неплохие игры, — уже в конце осени стал замечать, что они что-то от него скрывают.
Компания будущих создателей Doom
Пришло время объявить Элу Вековиусу о расставании. Ромеро и Кармак были полны решимости уйти на вольные хлеба — но остальные их коллеги пребывали в ангсте по поводу того, что Вековиус со всеми основаниями засудит их за нелегальное использование компьютеров Softdisc и вместо сияющего будущего их ждут гигантские суммы по искам, а то и тюремные камеры. Пока программисты обсуждали, что делать, Эл попросту пошёл к Джону Кармаку и прямо спросил его о том, что происходит. У Кармака было сложно с социальными взаимодействиями и аккуратной ложью. Он прямо вывалил Вековиусу всё, как на духу: да, мы писали свои игры, используя компьютеры Softdisc, и собираемся теперь свалить в закат на вольные хлеба.
Вековиус, немного выдохнув от первичного фалломорфирования, поначалу попытался договориться с зарождающейся на его глазах компанией и даже предложил взять на себя то, в чём программисты-раздолбаи были неизбежно слабы: от финансовой поддержки и подушки на первое время — до решения всяческих юридических вопросов и бумажной волокиты с непростым американским налогообложением и организацией продаж.
Друзья были склонны согласиться, но тут коллективно бомбанули остальные сотрудники компании, которых и без того бесили совершенно особые условия для игроделов на фоне строгостей и суровостей для всех прочих. Они поставили условие: Вековиус или продолжает работать с ними, или они все уходят, и пусть он дальше *работает* с этими вконец охреневшими охламонами.
Вековиус решил, что променять надёжную компанию ради рискованного стартапа — так себе идея. Начались непростые переговоры, сопровождавшиеся-таки угрозами судебных исков. В итоге стороны, очень недовольные друг другом, сошлись на том, что ушедшие на вольные хлеба игроделы всё же будут делать для Softdisc по одной игре раз в два месяца. Кармак со своей традиционной прямотой высказал Элу всё, что думает об «этой дыре» и бывших коллегах.
Наконец, 1 февраля 1991 года, когда в Персидском заливе вовсю гремела война, а СССР сотрясали денежная реформа и кризис в стремившихся к независимости балтийских республиках, на свет появилась компания id Software. Именно с этого момента два Джона и Адриан решат дать волю своим мрачным фантазиям и начать делать игры, где будет много мрачняка, чертовщины, насилия и чёрного юмора.
О том, что у них из этого получилось, — в следующей части.
Продолжение следует…
Начало.
Александр Григорьев ЦСО "Крокус"