СЕРВИС-ЦЕНТР КРОКУС
+7 (959) 144-54-54


Культовому Doom исполнилось 30 лет. Часть 8

В прошлой части мы оставили разработчиков Doom в тот непростой момент, когда они расстались со своим старым коллегой, креативным директором Томом Холлом из-за его неприятия чрезмерно брутального стиля новой игры. До релиза уже оставались считаные месяцы — и команде id Software нужно было срочно найти нового геймдизайнера в надежде допилить уровни игры именно так, как это требовалось для шутера про свирепое истребление легионов Ада на космической станции.

 

Уход Холла оказался болезненным для Ромеро — пожалуй, единственного в команде, который считал его своим другом. Именно поэтому Джон так долго не мог поставить Тома перед фактом, несмотря на настояния хладнокровного Кармака. Впрочем, долго без работы Холл не оставался: его тут же схантил Скотт Миллер из Apogee, с которым id Software как раз тоже прекратили сотрудничество. В итоге Джон Ромеро и Том Холл всё же остались друзьями… в том числе потому, что спустя несколько лет Джон Кармак выдавит из компании и «зазвездившегося и разленившегося», по его мнению, Ромеро.

 

Джон Ромеро и Том Холл в Москве, 2004 год

 

Ну а в тот момент, о котором мы говорим, id Software погрузились в изучение резюме претендентов на вакансию геймдизайнера взамен Тома Холла. Больше всего их заинтересовал уже широко известный в профессиональных кругах Сэнди Петерсен, 37-летний разработчик настольных и компьютерных игр родом из Миссури и палеонтолог по образованию. Уже в начале 1980-х годов он прогремел на весь мир гиков-настольщиков своей игрой Call of Cthulhu по мотивам творчества Лавкрафта — она остаётся одним из самых известных тайтлов в настолках по сей день, а Сэнди тем самым сделал изрядный вклад в популяризацию лавкрафтианы в нарождавшемся гик-сообществе.

 

Покинув Chaosium и перейдя от настольных игр к компьютерным, Сэнди Петерсен в 1988 году влился в ряды ещё юной MicroProse, где несколько лет работал вместе с Сидом Майером, и внёс вклад не только в Sid Meier's Pirates!, но и создание эпохальной для жанра компьютерных стратегий первой Civilization, вышедшей в 1991 году. Однако в 1992 году Петерсен был уволен из MicroProse, и несколько ужасных для него и его семьи месяцев просидел без работы. Вроде бы идеальный кандидат на вакансию?

 

Однако Джона Ромеро смутил один момент в резюме Сэнди Петерсена. Тот был мормоном, прихожанином церкви Святых Последних Дней, известных в США и всём мире достаточно жёстким соблюдением множества правил своей религии. Ещё не отойдя от истории с уходом Тома Холла, Ромеро боялся, что с геймдизайнером-мормоном при разработке игры про демонов и ад может получиться ещё хуже. Однако менеджер Кевин убедил Джона попробовать поработать с Сэнди. Всё же тот, несмотря на свою конфессию, умудрился выпустить настольный хит про Ктулху и прочих нечестивых тварей лавкрафтовского мира — и можно было надеяться, что работа над Doom не слишком оскорбит его чувства как верующего.

 

Когда Сэнди Петерсен прибыл в офис id Software в чёрном офисном кубе, то выглядел на фоне раздолбайской молодёжи основного состава той ещё белой вороной. Дело в том, что в 1993 году ему стукнуло уже 38 лет. Это был полный лысеющий дядечка с бородкой и в подтяжках, которого в Рунете начала 2024 года немедленно определили бы как типичного скуфа. Однако он был в искреннем восторге, ибо за время сидения без работы успел крепко подсесть на Wolfenstein 3D, и уже не первый день крутил в голове варианты устройства игровых пространств для 3D-шутера. Усевшись за клавиатуру, он быстро набросал план уровня — да так лихо и интересно, что у Кармака не осталось вопросов по поводу того, нужен он им или нет в качестве замены ушедшему Тому.

 

Именно таланту Сэнди мы обязаны большей частью уровней Doom и всеми уровнями Doom II

 

Однако Ромеро всё ещё не давал покоя вопрос о возможной нестыковке религиозных убеждений Сэнди с тем, какую именно игру они делают. Он стал прощупывать почву и немного выдохнул, когда тот с улыбкой порекомендовал сопровождать убийство демонов бо́льшим количеством кровищи. Затем произошёл прекрасный диалог, который стоит привести целиком:

 

– Итак, ты мормон?

– Ага.

– Ну, ты вроде не похож на мормона, который наделал миллион детей и всё такое.

– Вообще-то у меня пятеро детей.

– О, здорово! Ну, знаешь, пять – это тоже много, но, по крайней мере, ты не фанатичный мормон с карточкой.

– Мм, я ношу с собой мормонскую карточку!

– Ну, по крайней мере, ты не носишь это странное ритуальное бельё и всё такое?

– Оно на мне прямо сейчас!

– Ладно, ладно, пора мне заткнуться.

– Слушай, не переживай! У меня нет проблем с демонами в игре. Это же просто картинки. И вообще, мы здесь их мочим!

 

Ромеро и Петерсен принялись клепать уровни — и подход у них был довольно-таки разным. Ромеро старался играть на нервах у игрока, как и полагается в игре с элементами хоррора, и провоцировать максимально быстрое прохождение с элементами кинематографического подхода. Вероятно, ему хотелось реализовать на 3D-движке Кармака что-то наподобие «Чужих». Подход Сэнди был более похож на лабиринты с решением логических задачек — вероятно, сказывалось его прошлое как создателя настолок и стратегий.

 

Карта уровня E2M1: Deimos Anomaly, написанного Сэнди Петерсеном

 

Его подход нравился команде меньше, чем то, что делал Ромеро — но он делал уровни быстро, талантливо, и в итоге именно Сэнди мы обязаны 4-м и 8-м уровнями первого эпизода Doom, и полностью вторым и третьим эпизодами игры. Если взглянуть, скажем, на первый эпизод второй главы, то увидим совершенно лавкрафтианские зелёные, сочащиеся слизью стены, обилие горящих пентаграмм и перевёрнутых крестов, а также странную архитектуру, пусть и не совсем уж р'льехскую.

 

В качестве оружия игроку предложили голые кулаки (их роль исполнили руки менеджера Кевина на фоне синего экрана), бензопилу как брутальный оммаж «Зловещим мертвецам», пистолет, дробовик, ракетницу и убервундервафлю, тяжёлый плазмомёт массового поражения под названием BFG9000. Аббревиатура не очень печатно расшифровывалась как Big F***g Gun, а «девятьтыщ» должны были подчеркнуть её огромную мощь.

 

Осенью, по мере приближения релиза игры, накал ожидания среди фанатов рос. В сентябре кто-то слил в сеть демо-версию для прессы, что подогрело интерес — и офис стали буквально заваливать письмами и звонками с требованиями или скорее выпустить игру, или рассказать больше подробностей. Команда стала готовиться к релизу — и избрала довольно необычный для того времени способ распространения будущего хита…

 

Команда id Software категорически не хотела иметь посредников между собой и компьютерными магазинами в лице дистрибьюторов. Платить за рекламные кампании, как крупные компании-разработчики, им тоже не хотелось. Ставку было решено делать на продвинутый способ подсадить магазины на условно-бесплатный продукт. Как и ряд прошлых игр, Doom было решено распространять по условно-бесплатной модели: первая часть была бесплатной, вторая и третья приобретались. Id Software разрешили магазинам продавать условно-бесплатные копии первой главы Doom по любым ценам на их усмотрение, не отчисляя в пользу компании-издателя никаких роялти. Это очень понравилось сетям и магазинам розничной продажи — благо в среде геймеров уже с нетерпением ждали релиза, но далеко не все могли легко и просто скачать игру из Интернета.

 

Официальный Doom на четырёх 3,5-дюймовых дискетах

 

Тем временем, аккурат на Хеллоуин 1993 года, Кармак объявил Ромеро о готовности доделать сетевой режим игры. Поначалу команда считала это второстепенной фичей, которой можно было заняться под самый релиз — но именно после беседы с Кармаком за игрой в седьмой уровень Doom Ромеро преисполнился пониманием того, какие колоссальные перспективы могут ожидать мультиплеерные 3D-шутеры. «Если мы сможем это сделать – это будет самая охрененная игра, которую планета Земля видела за всю свою хренову историю», сказал Ромеро. Конечно, на смену Doom давно уже пришли другие командные шутеры — но детище id Software было буквально первой ласточкой в том, что позже превратилось в Counter-Strike и так далее.

 

В 1993 году возможность многопользовательского 3D-шутера впервые стала из мечты реальностью

 

Уже спустя неделю сначала Ромеро и Кармак, а затем и остальные коллеги стали тестить новый режим игры. Они то вдвоём, то втроём, то вчетвером бегали по мрачным коридорам, написанным Ромеро и Петерсеном, собирали оружие, искали и увлечённо отстреливали друг друга из разнообразного оружия. Пушки бахали, окровавленные трупы соперников валились оземь. Восхищённый до глубины души Ромеро назвал это жизнерадостное занятие Deathmatch. Именно под этим названием жанр игры «должен остаться только один» и закрепился в терминологии геймеров всего мира.

 

К началу декабрю 1993 года геймерское сообщество яростно бурлило и бомбило. Они припоминали Id Software ранние обещания релизнуть Doom в третьем квартала 1993-го — и теперь громко требовали немедленно вынуть и положить обещанный суперхит. Учитывая тон части писем, разработчики, пожалуй, были даже рады, что их офис расположен в тихом консервативном городке в Техасе, где даже аркадные игры и алкоголь были запрещены как греховные и аморальные, а не где-нибудь в районе Кремниевой долины. Иначе свирепые геймеры в количествах изрядных уже могли бы осаждать офис вполне физически. Ну а сами разработчики в последние дни работы над Doom не вылезали из офиса и спали урывками там, где упадут.

 

 

Наконец, в пятницу 10 декабря 1993 года условно-бесплатная часть Doom была торжественно загружена на FTP-сервер университета Висконсин-Парксайд: вуз имел широкополосный интернет и мог раздавать игру большому количеству пользователей зараз. Правда, загрузка была анонсирована заранее, и на сервере уже сидела толпа ожидавших релиза геймеров — настолько плотная, что создатели Doom поначалу даже не могли туда зайти. Лишь после того, как сисадмин устыдил ждунов и пояснил, что-либо они на некоторое время свалят, или релиза не получится, первую часть Doom удалось залить куда следовало. Правда, как только доступ для загрузки был открыт, сеть университета немедленно легла от количества запросов.

 

Университет Висконсин-Парксайд: именно отсюда Doom начал завоевание всего мира, по иронии судьбы, в этом же самом штате Висконсин друзьям пришло в голову создать Doom

 

Doom вырвался на свободу… и начался глобальный сетевой трындец. Во-первых, сотни тысяч геймеров пытались выкачать его с серверов, что перегружало ещё юный и не слишком мощный Интернет. Во-вторых, везде, где были внутренние сети — университеты и колледжи, научные центры и военные базы, не говоря уж об IT-компаниях — народ яростно рубился в Doom по сети. Уже спустя пару часов после релиза битвы по сети переросли в войну сисадминов с геймерами. Где-то игроков просто пытались убедить поумерить пыл и дать пользоваться сетями по рабочим задачам, где-то Doom запрещали под угрозой всевозможных санкций и кар, а сисадмин Луисвиллского университета даже был вынужден написать утилиту, которая сканировала компьютеры на предмет выявления файлов игры и беспощадно их удаляла.

 

Через некоторое время ярость и безумие первых дней Doom несколько утихли — но ажиотаж вокруг новой брутальной и кровавой игры заметили не только игровые журналы, но и мейнстримные СМИ. Сочетание взрывной популярности игры с её свирепостью и брутальностью кого-то просто удивляло, а кого-то и возмущало. «Наследница Wolfenstein 3D ещё гениальнее, но при этом ещё отвратительнее», писала лондонская Guardian. А ведь как раз в это самое время, 1 декабря 1993 года, сенаторы-демократы Джозеф Либерман из Коннектикута и Герб Коль из всё того же холодного Висконсина устроили пресс-конференцию и объявили в США крестовый поход против «жестокости в видеоиграх».

 

Под объективами телекамер на федеральных слушаниях в Конгрессе 9 декабря — за день до релиза Doom — они вновь пугали и без того не отошедших от «сатанинской паники» 80-х американских родителей ужасами, которые можно творить посредством BRUTALITY в бесцензурной версии Mortal Combat под Sega, которая продавалась в три раза лучше, чем смягчённая под «семейные ценности» версия для Nintendo. Всё это, по мнению сенаторов, грозило окончательно расшатать скрепы и традиционные ценности американского общества. А ведь на американский рынок проникали ещё и японские игры вроде Night Trap, где местами встречался совсем уж разврат и хентай с тентаклями.

 

Классика!

 

Естественно, консервативные деятели подхватили волну и стали рассказывать, что жестокие компьютерные игры провоцируют рост насилия в реальной жизни — спустя десятки лет мы уже можем говорить, что распространение компьютерных игр буквально совпало с Great Crime Drop, трендом на резкое и значительное снижение числа насильственных преступлений в западном мире, и зависимость тут скорее совсем обратная. Но тогда для простых американцев, особенно из глубинки, это звучало крайне убедительно.

 

Тем временем, Doom приносил создателям игры по 100 000 долларов заказов в сутки. Успех был явным и впечатляющим. Стали появляться моды на основе Doom: файловая система игры буквально провоцировала как минимум косметическое мододельство, так как звуки, спрайты и текстуры можно было легко заменять своими. Самой первой из серьёзных модификаций игры стал StarDOOM: версия игры, где всё было переделано под сеттинг «Звёздных войн».

 

 

В начале 1994 года команда id Software превратилась из «широко известных в узких кругах» разработчиков компьютерных игр буквально в рок-звёзд федерального, а затем и мирового масштаба. Журналисты буквально осаждали их офис, требуя новых и новых интервью, а колумнисты строчили гигабайты текстов, обсуждая революцию в сфере компьютерных игр и механизмов их распространения.

 

В то же время, не утихали яростные споры о допустимости такого уровня жестокости в играх — которые в начале 90-х всё ещё считались в общественном сознании чем-то предназначенным сугубо для детей. После поднятого сенаторами скандала и долгих и бурных прений было решено на территории США жестокие игры не запрещать (виноваты, понятно, были теневое правительство и рептилоиды с Нибиру). Впрочем, весной 1994 года была создана Interactive Digital Software Association, а при ней Entertainment Software Rating Board — которая взяла на себя функцию раздачи играм рейтингов: T пригодно для детей, M — только для взрослых.

 

Создатели Doom очень гордились тем, что выпустили первую в истории игру, получившую рейтинг M. А также тем, как от их брутального детища бомбит консервативную публику и политиков-морализаторов. Естественно, убедившись, что жестокие игры отлично заходят целевой аудитории, а запрета не будет, и рейтинг M только поможет продажам, американский геймдев кинулся по стопам Doom и Mortal Kombat делать всё более брутальные игры.

 

Doom стал главным хитом первой половины 1994 года и одной из самых эпохальных игр в истории. Для игры в Doom по сети стали появляться компьютерные клубы — в том числе в техасском Остине, где периодически появлявшихся там разрабов-миллионеров на их новёхоньких спорткарах почитали чуть ли не как богов. В клубах, в свою очередь, начались соревнования по Deathmatch в Doom — в которых Ромеро принимал активное участие. Впрочем, команда не отдыхала: уже кипела работа над Doom II, над уровнями которого увлечённо трудились Сэнди Петерсен и новый сотрудник по имени Америкэн МакГи…

 

… но это уже другая история.

Источник: habr.com

Начало.

Александр Григорьев ЦСО "Крокус"


Наши новости:

    Автоматизация товарно-кассового учёта - 15.08.2024

  •  Удобный сервис ꟷ залог успеха вашего бизнеса! СЦ «Крокус» ꟷ официальный представитель ОФД ООО «ПЕТЕР-СЕРВИС Спецтехнологии» и программы товарно-кассового учета «Мой Склад». В нашем торговом зале Вы найдете: КАССЫ-онлайн! Большой выбор! Цены от производителя! Регистрация в Налоговой под ключ! Скидки!
  • Обновленный торговый зал - 02.06.2023

  • У нас расширение ассортимента и увеличение ветрин в торговом зале, чтобы покупателям было комфортно и удобно. В просторном помещении можно спокойно и внимательно выбрать устройство, рассмотреть его, а при необходимости получить от консультанта квалифицированную помощь. Появилась возможность выставить ещё больше разнообразной продукции. Приходите, «Крокус» ждет Вас!
  • КОПИЦЕНТР "КРОКУС" - 31.05.2023

  • КОПИЦЕНТР расширил ассортимент канцелярских товаров и возможность оказания широкого спектра услуг: Ксерокопирование и сканирование; Цветная и черно-белая печать документов, фотографий, чертежей и карт любых форматов, с различных носителей; Набор текстов; Создание сувенирной продукции; Ламинирование и переплет; Изготовление любой полиграфической продукции. ЗАКАЗ ОФОРМЛЯЕТСЯ практически В ТОТ ЖЕ ДЕНЬ. Мы рады видеть Вас в нашем КОПИЦЕНТРЕ!
  • КРАСНОЛУЧСКАЯ ГОРОДСКАЯ ТОРГОВАЯ ПЛОЩАДКА Online - 29.07.2020

  • Делайте покупки на 06432.su не выходя из дома! Тут дешевле, чем в розницу! Покупку привозят на дом, день в день и совершенно БЕСПЛАТНО!
  • ОНЛАЙН-ЗАЯВКА - 24.04.2020

  • ПРИНИМАЕМ ОНЛАЙН ЗАЯВКИ, Через Viber, WhatsApp, Telegram: 050-044-41-44 или электронную почту: krokus.servis@gmail.ru , НА ИЗГОТОВЛЕНИЕ: ВИЗИТОК; ПЕЧАТЬ ФОТОГРАФИЙ; ШИРОКОФОРМАТНУЮ ПЕЧАТЬ А0; НАБОР И ПЕЧАТЬ ДОКУМЕНТОВ; БОЛЬШОЙ ОБЪЕМ КСЕРОКОПИЙ.   Расчет после выполнения работ! Осуществляем видеоотчет выполненных работ! На все СКИДКИ!
  • РЕМОНТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ с выездом за техникой на дом - 22.04.2020

  • РЕМОНТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ стал проще! У Вас сломался компьютер, ноутбук или принтер? Вам достаточно только позвонить нам и мы — ПРИЕДЕМ, ЗАБЕРЕМ в ремонт, ОТРЕМОНТИРУЕМ и ВЕРНЕМ ОБРАТНО из ремонта на дом. Оплата на месте после доставки из ремонта.
  • Online-ВИДЕО-КОНСУЛЬТАЦИИ - 22.04.2020

  • Позвоните нам через: Viber, WhatsApp, Telegram, Skype. И мы - расскажем, покажем, в живую протестируем любой товар!
  • Доставка от 5000 руб БЕСПЛАТНО - 22.04.2020

  • Доставим любую мелочь! Доставка от 5000 рублей - БЕСПЛАТНО! НАДЕЖНО, БЫСТРО, ЕЖЕДНЕВНО!
  • ONLINE-SHOPPING НОВОЙ И КОМИССИОННОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНИКИ! Доставка БЕСПЛАТНО! - 07.04.2020

  • ВНИМАНИЕ! ТЕПЕРЬ ПОКУПАТЬ НАШ ТОВАР СТАЛО ЕЩЕ ПРОЩЕ! Сделать это можно не выходя из дома - через соцсети "ВКонтакте" или "Одноклассники" (одним кликом QR кода), а также через Онлайн магазин ЦСО Крокус: http://shop.cso-krokus.com.ua. Оплата - при доставке товара на дом.
  • УЧЕБНАЯ КАРТА - 12.03.2020

  • Теперь обучение стало ещё доступнее!   Обладатель УЧЕБНОЙ КАРТЫ будет иметь скидки на КОМПЬЮТЕРНЫЕ КУРСЫ. Карту можно получить БЕСПЛАТНО при покупке компьютерной техники в нашем торговом зале! Мы заботимся о том, чтобы делать покупки в нашем магазине было выгодно для Вас!

Copyright © Сервис-Центр Крокус, 2010-2024
Карта сайта
Городской:    (06432)  34 777
Мобильный:  (050) 0 444 1 44

Онлайн консультация
Учебный центр
Торговый зал
Технический центр
show
123